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Ahoi Zusammen,
folgendes habe ich im WT gefunden und möchte es hier zitieren, weil ich denke, dass die Infos sehr hilfreich sind:
"How To make a Balanced-Build
Updates: Dienstag, 15. Mai 2007: Guide komplett überarbeitet. Mittwoch, 16. Mai 2007: Kapitel 2.5 und 3.6 eingefügt. Donnerstag, 17. Mai 2007: Zwei neue Charakterbeispiele eingefügt, unter 2.1.2 und 5.2. leichte Ergänzungen gemacht.
1. Einleitung
2. Was sollte ein Balanced Build beinhalten? (Aufgabenverteilung) 2.1 Damage 2.1.1 Pressure 2.1.2 Spike 2.2 Heal&Heal-Support 2.3 Damage-Support 2.4 Flagrunner 2.5 Gute Chars zum splitten
3. Mögliche Charaktere (Verschiedene Builds der Charaktere) 3.1 Damagedealer 3.2 Healer 3.3 Heal-Supporter 3.4 Damage-Supporter (Against Monks) 3.5 Flagrunner 3.6 Gute Chars zum splitten
4. Wie auf Matchups einstellen? (Strategie&Tipps zum Bau des Builds) 4.1 Spike 4.2 Hex/Condition Spam 4.3 Split
5. Wie wird ein Balanced gespielt?(Strategie&Tipps während eines Kampfes) 5.1 Positionplay 5.2 Damageoutput 5.3 Strategien gegen Spike 5.4 Strategien gegen Hex- Condition Spam 5.5 Strategien gegen Split 5.6 Strategien gegen Balanced 5.7 Flagrunner und Flaggenposten; Tipps&Tricks
6. Abschliessende Anmerkungen
1. Einleitung
Dieser Beitrag soll dazu dienen, auch neue Spieler dazu zu bringen, selbstständig einen Build zu entwickeln, der ned einfach nur Vanilla und/oder FotM ist. Hauptsächlich sind die Hilfestellungen für einen GvG-Build gedacht, denn AdH sieht meistens ganz anders aus. Der Balanced-Build ist relativ komplex, denn wie sein Name schon völlig zurecht andeuted, sollte ein Balanced mit jedem anderen Build fertig werden können. Er muss wandelbar genug sein, verschiedenen Strategien und Anti-Strategien durchführen zu können, sodass man im GvG seine ganze Phantasie dazu brauchen kann, den Gegner zu schlagen. Im GvG sind Balanced-Builds im direkten Kampf anderen, auf reines 8v8 ausgelegten Builds, oftmals leicht unterlegen. Ein Balanced kann evtl. gegen einen guten Spike-Build im 8v8 weniger grosse Chancen haben, jedoch ist es ihm möglich, sinnvoll zu Splitten, um den Gegner bezwingen zu können. Ausserdem sollte der Balanced-Build lange genug gegen einen Spike aushalten, um auch richtige Gegenmassnahmen einleiten zu können. Ihr erhält im letzten Kapitel auch einen kleinen Einblick in diese Strategien und Techniken, damit ihr mit einem Balanced erfolgreich spielen könnt. Denn meiner Meinung nach gewinnt man mit Spikes und Overloads und anderen FotM's, die gewisse Skills abusen und auf die Reaktionstaubheit des Gegners setzen zwar gegen Noob's, wenn man aber gut mit einem Balanced spielen kann, gewinnt man sowohl gegen solche Builds, als auch gegen alles andere, sofern man angemessen reagiert, denn der Balanced-Build ist ein Build, der der Phantasie des Teams während eines GvG's extrem viele Möglichkeiten offen hält, was bei einem Spike z.B. nicht möglich ist.
2 Was muss ein Balanced Build beinhalten?
2.1 Damage
Jedes Build braucht einen gewissen Damageoutput, denn ohne auf irgendeine Weise Schaden zu machen, gewinnt man keinen Blumentopf. In einem Balanced geht meistens ein grosser Teil des Schadens über die Nahkämpfer, also Krieger, Dervish und Assa. Sie erzeugen einiges an Pressure, d.h. sie erzeugen viel Schaden über längere Zeit. Bei einem Balanced ist es meistens nötig den Schaden konzentriert zu spiken, denn Balanced-Builds machen atm weitaus weniger Pressure als Hex-Overs, SF-Builds etc. Dieses Spiken des Schadens wird, wenn nötig, von den Kriegern und/oder ähnlichen Damagedealern (Meistens wird es in einem Balanced 2-3 davon geben) abgesprochen, d.h. wenn alle Krieger voll sind (d.h. Alle Adrenalinskills sind aufgeladen) wird ein Target angecallt und dann gecounted, sodass der Schaden zeitgleich kommt, wodurch man den Mönchen die Heilung erschwert.
2.1.1 Pressure
Einige Balanced-Builds töten Targets durch Pressure, d.h. über längere Zeit werden die Mönche überlastet, sodass die Mönch einem AdrenalinSpike von 1-2 Kriegern nichts mehr entgegensetzen können. Pressure erzeugt man z.B. direkt auf die Mönche, durch Drain/Ablenkungsmesmer, durch viel Hexes/Zustände, oder durch mehr direkte Damagedealer mit Knockdowns („BunnyThumpers“ oder „Hammerkrieger“) o.ä.
2.1.2 Spike
Im Gegensatz zum Pressure-Build wird der Schaden bei einem Spike-Balanced sehr gezielt auf ein Target konzentriert und die Mönche für diese Zeit unschädlich gemacht. Man spiked z.B. mit 2 Kriegern (siehe „3.1“) evtl. spiken noch Ele's (Kugelblitz und Blitzschlag) oder Ritus („Wut der Vorfahren“, siehe „3.3“) mit. Die Mönche werden z.B. durch Schattenschleier auf dem Target, oder durch Blackouts oder Knockdowns auf ihnen selber beschäftigt, sodass der Spike auch durchkommt. Oftmals wird auch ein Mönch selber gespiked, sodass (durch Knockdown des Hammerwarriors) schon mal ein Mönch wegfällt. Auch sehr gut kann man Krieger spiken, die Overextended sind und „Frenzy“als Stance on haben. Oftmals ist es aber auch gut, wenn man taktisch wichtige Chars des Gegners spiked, z.B. Hardrezzer oder wichtige Caster.
2.2 Heal&Heal-Support
In diese Sparte Fallen vor allem die Mönche, jedoch auch andere Charaktere, welche den Mönchen durch Schadensverhinderung und/oder eine Zweitklasse Mönch ein wenig Last von den Schultern nehmen können. In einem Balanced spielt man Vorzugsweise 2 Mönche, zurzeit sind dies oftmals Mönch/Assa's mit Rückkehr und/oder Dunkle Flucht oder Mönch/Ele's mit Glyphe der geringeren Energie und Aegis, denn diese können auch eigenständig und in kleineren Gruppen gut heilen, d.h. sie sind auch in Splits einsetzbar. Dies wird dadurch ermöglicht, dass sie ein anderes Energiemanagement benützen als die im AdH gespielten Mo/Me's, welche im 8v8 recht stark sind. Ausserdem sind sie eine Mischung aus Protter und Heiler, hierzu aber Später (Im Unterkapitel 3.2) mehr. Die Supporter der Heiler sind sehr mannigfaltig, da es verschiedene Wege gibt, die Mönche zu entlasten, jedoch sind sie für ein Balanced unentbehrlich. Oftmals trifft man auf Builds, die einen höheren Damageoutput im direkten 8v8 haben, als 2 Mönche alleine handeln können. Bei diesen Supportern könnte es sich z.B. um Charaktere handeln, welche gegnerische Krieger schwächen, z.B. mit Wards, Blendungen oder Verhexungen. Es könnten auch Charaktere sein, welche viel Mana haben, sodass sie Heal Party benutzen können. Gegen Hex-Overloads hilft ein Verhexung umwandeln, also wäre dies ebenfalls eine Entlastung für die Mönche, denn diese haben auch nur eine beschränkte Skillbar und solch teure Skills mit langer Aufladezeit sind nicht wirklich Sinnvoll auf einem gängigen Mönch.
Zu sagen wäre noch, dass atm ein Heal-Supporter meistens zugleich auch ein Damage-Supporter wäre, d.h. man könnte eigentlich beide Arten des Supporters zusammenfassen zum Simplen begriff des „Supporters“. Ein gutes Beispiel wäre hier die Blinding Biatch. Die von mir genannten Damage-Supporter sind jedoch einfach Offensive Caster, die keine Utilities dabeihaben, was der Grund dafür ist, dass ich die Supporter trotzdem getrennt lasse.
2.3 Damage-Support
Viele Balanced-Builds spielen z.B. Mesmer, um gegnerische Mönche zu stören, denn Mönche heilen sehr effektiv, d.h. es ist sehr sinnvoll, solche Charaktere in einem Build einzubauen, die die gegnerischen Mönche am heilen hindern, oder sie so stark beschäftigen, dass der Schaden, den die eigenen Damagedealer erreichen genügt, um den Gegner downzukriegen. Viele Spieler schränken sich hierbei auf die Ablenkmesmer ein, jedoch gibt es noch viele andere Versionen eines Mesmer, welcher gut mit Mönchen fertig wird. Des weiteren kann man z.B. auch mit anderen Charakteren Mönche überlasten, z.B. mit Ele's, die mit Kugelblitzen mitspiken oder durch AoE-Spells grossen Schaden anrichten o.ä.
Natürlich ist es auch möglich, dass man einfach weitere Damagedealer in ein Build einbaut, d.h. Man spielt keine Damage-Supporter, dafür aber einfach mehr Damage-Dealer!
2.4 Flagrunner
Ein guter Flagrunner ist essentiell für jedes GvG-Build, dies gilt natürlich ebenso für ein gutes Balanced. Ein guter Flagrunner holt schnell die Flagge und bringt sie ebenso flink wieder zurück, doch dies ist noch lange nicht alles! In einem Balanced muss sich der Flagrunner gut wieder ins Main-Team einfügen können und auch eine gute Figur in einem Split-Team abgeben. Trotzdem sollte er auch völlig unabhängig vom Team agieren können, sodass er ned sofort in einem 1on1 den Löffel abgibt. Zurzeit muss sich der Flagrunner auch gg. Offensiv-Splits durchsetzten können, d.h. oftmals muss er gegen mindestens eine Assa ankommen können, d.h. er muss sich und die Henchies in der Base beschützen können.
2.5 Gute Chars zum splitten
Da man in einem Balanced-Build oftmals einen Vorteil erreichen kann, wenn sich einige oder mehrere Chars vom Team absplitten um entweder die eigene Base zu verteidigen oder die Base des Gegners anzugreiffen, empfiehlt es sich, wenn man ein oder mehrere Charaktere einbaut, die sich gut absplitten können. Natürlich gibt es z.B. Krieger mit einem Healsig, die relativ gut alleine zurecht kommen, aber es gibt halt auch Charaktere, die im alleingang noch ein wenig besser sind, dafür aber evtl. im Mainteam weniger Pressure machen. Vergleicht man z.B. einen Waldi im Mainteam mit einem Feuerele, der massiven Pressure und AoE-Schaden verteilt, könnte man doch glatt meinen, dass der Waldi viel schlechter sei, wenn man aber im Hinblick auf VoD die Base des Gegners ein wenig leeren möchte, macht doch der Waldläufer eine weitaus bessere Figur als ein Feuerele ohne Eigenheilung, ohne defensive skills, ohne irgendwas gegen Zustände etc. und AoE nützt eh auch sehr wenig wenn man im alleingang NPC's des Gegners kickt. Man muss sich also die Frage stellen (und auch die Wahl der eigenen Map mit einbeziehen) ob man kleine Abstriche im 8v8 machen will, um dafür besser splitten zu können, oder ob man doch lieber im 8v8 einen Vorteil haben möchte.
3. Mögliche Charaktere
3.1 Damagedealer
CripSlash-Warrior Skills: Verkrüppelnder Hieb, Schnittwunde, Sonne-Mond-Hieb, Bullenstoss, Raserei, Wütender Angriff, Flammenbeschwörung/Blitzbeschwörung/Frost beschwören
Axt-Krieger Skills: Raserei, Ausweiden, Henkersschlag, Schock, Wütender Angriff, Bullenstoss, Siegel der Heilung, Rez
Hammer-Krieger Skills: Verheerender Hammer,Vernichtender Schlag, Hammerstreich, Schock, Dreschen, Wütender Angriff, Ansturm, Rez
Dervish Melandrus Avatar, Ermüdender Angriff, Angriff des Eremiten, Kühler Sieg, Bullenstoss, Ansturm, Herz der Wut, Rez
3.2 Healer
Bemerkungen: Hier möchte ich euch ein gutes Zweierteam vorstellen, denn anders als früher werden die Mönche heute mit unterschiedlichen Elites gespielt, da die Mönche atm kein Mana-Management-Elites haben, da sie ihr Manaverbrauch alleine durch die Siegel entlasten.
Mo/A-Infuser Skills: Leben einflössen, Dwayna's Kuss, Tröstende Worte, Siegel der Hingabe, Siegel der Verjüngung, Verhexungen zurückweisen, Licht der Erlösung, Dunkle Flucht/Rückkehr
Mo/E-Restorer Skills: Umkehrung des Schicksaals, Geisterbindung, Geschenk des Lebens, Zustand Wiederherstellen, Siegel der Hingabe, Verhexungen zurückweisen, Aegis, Glyphe der geringeren Energie
3.3 Heal-Supporter
Blinding Biatch Skills: Kugelblitz, Blendene Welle, Orkan, Aegis/Abwehr gegen Nahkampf, Verhexungen umwandeln, Lufteinstimmung, Glyphe der geringeren Energie, Rez
Bemerkungen: Sowohl Damage-, als auch Heal-Supporter
Anti-Tank Necro Skills: Boshafter Geist, Rücksichtslose Hast, Preis des Versagens, Mutlosigkeit, Parasitäre Fesseln, Leiden, Glyphe der geringeren Energie, Rez
Bemerkungen: Sowohl Damage-, als auch Heal-Supporter
Support-Ritualist Skills: Waffe der Behebung, Rachsüchtige Waffe, Wut der Vorfahren, Splitterwaffe, Körper und Seele Heilen, Waffe der Abwehr, Glyphe der geringeren Energie, Rez
Bemerkungen: Sowohl Damage-, als auch Heal-Supporter
Paragon Skills: Bösartiger Angriff/Speer des Blitzes, Wilder Wurf, Hymmne der Flamme, „Zielt auf die Augen!“, Verteidigungs-Hymmne, Siegel der Reinigung/Verhexungen umwandeln/Kraftrevanche/Spiegel der entzauberung, Rez/Siegel der Wiederkehr
Bemerkungen: Sowohl Damage-, als auch Heal-Supporter. Siegel der Reinigung/Verhexungen umwandeln ist atm wegen den vielen HexBuilds recht stark, Kraftrevanche ist sehr vielseitig einsetzbar, d.h. man kann sowohl Aegis interrupten, was praktisch einem Spiegel der entzauberung entspräche, aber man kann auch Spikes interrupten oder Hexer zu einem gewissen Teil rausnehmen etc. der Spiegel iss halt recht gut gg. Aegis, was heisst, dass man mehr Pressure macht.
3.4 Damage-Supporter
Energy-Drainer Skills: Energiewelle, Energiebrand, Äther-Phantom, Täuschungen entziehen, Geistiges Wrack, Schande, Verzauberung entziehen, Rez/Hardrez
Ablenk-Mesmer Skills: Energiebrand, Ablenkung, Schande, Verzauberung entziehen, Verzauberung brechen, Mantra der Erholung, Kraftleck, Rez/Hardrez
3.5 Flagrunner
Blinding-Biatch Skills: Blendende Welle, Kugelblitz, Gale, Eile des Sturm-Djinn, Waffe der Abwehr, Segen des Ausübers, Körper und Seele heilen, Glyphe der geringeren Energie
Eis-Ele Skills: Wasserdreizack/Eisfesseln, Verschwommene Sicht, Gefrierende Böe, Frostexplosion, Nebelrüstung, Waffe der Abwehr, Segen des Ausübers, Glyphe der geringeren Energie
Schild der Regeneration's-Ele Skills: Verschwommene Sicht, Gefrierende Böe, Frostexplosion, Nebelrüstung, Genesungsberührung/Eisdornen/Scherbensturm ,Aegis, Schild der Regeneration, Glyphe der geringeren Energie
Waldi Skills: Ablenkschuss, Verkrüppelungs-Schuss/Brennender Pfeil/Stahlspitzenpfeil, Wilder Schuss, Natürlicher Schwung, Genesungsberührung, Trollsalbe, Gift Auftragen, Rez/Purge Signet
Bemerkungen: Die Elite beim Waldi muss jeder selber entscheiden; der Verkrüppelungs-Schuss ist sehr wirksam zum Snaren, was z.B. sehr gut ist wenn das Gegnerische Team fortrennt und man noch einige Targets down kriegen will. Der Burning Arrow macht am meisten Schaden, dürfte also im Offensiv-Split (alleine oder zu zweit) die beste Wahl sein. Der Stahlspitzenpfeil-Waldi ist gegen Caster am stärksten und ist darum in einem Offensiv-Split von ~3 Leuten von Vorteil, da man mit ihm in Verbindung mit einem Nahkämpfer bis zu zwei Caster rausnehmen kann.
3.6 Gute Chars zum Splitten
“You're all Alone!“-Warrior Skills: „You're all Alone!“, Siegel der Bosheit, Arterienabtrennung, Schnittwunde, Endstoss, Tigerhaltung, Wütender Angriff, Siegel der Heilung
Spike-Assassine Skills: Schwarzer Spinnen-Stoss, Hörner des Ochsen, Schwarzer Lotus-Stoss, Schlangenzähne, Schattengefängnis, Tigerhaltung, Verteidigung aufdecken, Rückruf
Bemerkungen: Rückruf auf einen im Mainteam, dann kann die Assa irgendwohin (z.B. in die Base des Gegners) und was killen und wenns brenzlig wird, teleportiert sie sich einfach zurück zum Mainteam.
Waldi Skills: Ablenkschuss, Verkrüppelungs-Schuss/Brennender Pfeil/Stahlspitzenpfeil, Wilder Schuss, Natürlicher Schwung, Genesungsberührung, Trollsalbe, Gift Auftragen, Rez/Purge Signet
Bemerkungen: Der gleiche Waldi, den man als Flagrunner braucht, kann man auch sehr gut ins Mainteam aufnehmen, denn er ist als Ersatzflagrunner und als Split-Charakter sehr nützlich, ausserdem ist er sehr vielseitig einsetzbar, z.B. dank seinen Interrupts und dadurch, dass er sehr gut alleine zurecht kommt.
4. Wie auf Matchups einstellen?
4.1 Spike
Gegen einen Spike sollte man schon im vornherein Split-Teams vereinbaren und Strategien für die verschiedenen Maps entwickeln. Des weiteren sollte man sicher genug Interrupts und Knockdowns dabeihaben, um schnell Pressure auf den Spike zu erzeugen und die ersten paar Spikes zu vereiteln, dann hat man im 8v8 eine relativ gute Chance. Mittlerweile ist es als Balanced fast besser, wenn man einem Spike im 8v8 entgegentritt, als wenn man zu splitten versucht, denn erstens ist das splitten sehr Mapabhängig und andererseits sind viele Spikes (Parapressure o.ä.) so schnell und stark, dass sie die Base schneller leerräumen als der eigene Split bei der Base des Gegners ist. Man nimmt also am besten genug Interrupts, Knockdowns, Dual-Aegis und evtl. defensive Schreie des Para's mit, damit man nicht nur aufs Splitten angewiesen ist.
4.2 Hex/Condition Spam
Natürlich sollten die Mönche etwas gegen Zustände und Hexes dabeihaben. Zusätzlich sollte ein Supporter Verhexung umwandeln, Purge Signet o.ä. mitnehmen. Auch ein Zustände entziehen oder Löschen, am besten auf einem Supporter, kann Condition-Spams lahmlegen. Ebenfalls sollten Split-Teams vereinbart und Split-Team Strategien entworfen und getestet werden. (zu Strategien währen des Kampfes; siehe Kapitel 5.4) Gegen HexBuilds sind auch Interrupts wie Kraftblock und Ablenkungen sehr nützlich. Elite-Hexremover taugen zur Zeit einzeln gar nichts, da jedes HexOver 1-2 Siegel der Demut dabei haben. D.h. wenn Elite-Hexremover, dann besser zwei oder gar keines, denn bei zwei und mehr bleibt mindestens ein Elite-Hexremove oder das LoD von Signet of Humility verschont.
4.3 Split
Schon vor dem Kampf Split-Teams abmachen (4+4 und auch 6+2 oder 5+3) und Strategien für die verschiedenen Maps einüben, damit man sofort agieren kann. Ein Split baut darauf, den Gegner in die passive Rolle zu zwängen, wenn man selber Initiative ergreift, kann man einen Split stark unter Druck setzen. Splits arbeiten vor allem auf Zeit, mit dem Ziel von Moralschüben und langsamen schwächen der NPC's, d.h. jeder der Spieler aus dem Team muss Wissen, was zu tun ist, wenn man Splitten will o.ä. (zu Strategien währen des Kampfes; siehe Kapitel 5.5)
Zur Zeit sind viele Splits aber sehr Offensiv und durch Rückkehr o.ä. bewegen sie sich viel schneller auf der Map. Gegen solche Splits muss man einfach mindestens 2 Charaktere haben, die sehr gut Defensiv splitten können, d.h. Schaden ist zweitrangig im Defensiv-Split, aber Blendungen, defensive Verhexungen (Verschwommene Sicht, Rücksichtslose hast, Preis des Versagens etc.) und gute Heilung sind sehr wichtig!
5. Wie wird ein Balanced gespielt?
5.1 Positionplay
Ein sehr wichtiges Spielelement bei GW ist die Bewegung, d.h. Das reine hin- und herlaufen der Charaktere. Positionplay, Kiting und Pre-Kiting sind meiner Ansicht nach das, was gute, von sehr guten Gilden unterscheidet. Trotzdem ist gutes Positionplay relativ leicht lernbar und zu einem gewissen Grad schon sehr früh einsetzbar.
Für Mönche und andere Softtargets spielt die Bewegung eine wichtige Rolle, vor allem gegen gegnerische Krieger. Kann der Krieger nicht angreiffen, kriegt er kein Adrenalin, kriegt er kein Adrenalin, macht er keinen Schaden! Ein Mönch, der von einem Krieger angegriffen wird, der sein Adrenalin aufladen will (d.h. Er spiked den Schaden noch nicht!) sollte sofort vom Krieger wegkiten, d.h. schräg, am besten mit der Maus, wegrennen. Der Krieger kann während dieser Zeit nicht angreiffen und muss Sprint-Skills oder Knockdowns verwenden. Wenn ein Ward against Foe's steht, kann man den Krieger durch den Ward führen, wodurch er verlangsamt wird. Wenn er nicht hindurchrennt, muss er ein Targetchange vornehmen, d.h. wiederum verliert der Krieger Zeit. Das neue Target des Kriegers wird dann ebenso durch den Ward laufen und so weiter. Auch Möglich sind Snares durch Waldi oder Wasserele oder Assa-Skills auf dem Mönch selber, nämlich Rückkehr.
Ein weiterer Punkt, der mit Positionplay zu tun hat, hört auf den treffenden Namen „Bodyblock“. Hierbei stellt sich eine Gruppe vor einen Gegner oder umkreist ihn, damit er während einer Bewegung behindert wird. Sehr gut klappt dies, wenn dieser Gegner verkrüppelt oder auf andere Weise verlangsamt wurde. Mit dieser Methode kann man z.B. Wertvolle Zeit am Flaggenposten gegen einen gegnerischen Flagrunner gewinnen, der versucht, die Flagge einzunehmen o.ä.
Positioning ist ein genauso grundlegender, wie weitläufiger Begriff im PvP. Er beinhaltet einerseits die Bewegung der Gruppe auf dem Kampffeld als Reaktion auf den Gegner (z.B. auf AoE-Zauber) sowie die günstige Positionierung aller Charaktere zur vollen Ausnützung und Unterstüzung des ganzen Teams. Ein Mönch z.B. muss zwingenderweise in der Nähe der zu heilenden sein. Softtargets müssen im Bereich der Wards sein, damit diese auch ihre Wirkung offenbaren können. Krieger müssen dorthin, wo der Schaden hinkommen muss, aber nicht so weit hinein, dass sie overextended sind etc.
Mit Pre-Kiting ist das vor allem für den Mönch sehr wichtige Wegrennen vor einem Krieger oder einem Mesmer (Blackout) bevor dieser überhaupt Nahe genug für eine Attacke ist. Durch dieses Pre-Kiting verschafft man dem anderen Mönch Zeit, das Target zu protten, oder eine Blinding-Biatch blendet die Krieger, ein Blackout stielt ihnen ihr Adrenalin o.ä.
5.2 Damageoutput
Beim vergeben des Schadens sind einige Dinge zu beachten: Wenn sich Krieger aufladen, dann am besten an Softtarget, d.h. an Mönchen, Eles, Mesmern oder Necros und Waldis mit schwachen Rüstungen (also z.B. Narbenrüstung etc.) Dies schafft mehr Pressure auf die gegnerischen Mönche, da man diesen Targets mehr Schaden zufügt. Auch Target-Changes sind, in sinnvollem Masse, sehr wichtig, da dann die Mönche viele Targets umsonst protten. Wenn das Adrenalin aufgeladen ist, sollte man ein Target angreiffen, dass nicht schon vom Mönch zugeprottet ist, weil es schon die ganze Zeit angegriffen wurde. Man callt also ein neues Target und greifft es dann mit voller Kraft an. Wenn man dazu noch die Mesmer auffordert, während dieser Zeit die Mönche des Gegners stark zu Drainen, abzulenken, mit Schande oder Gale ausser gefecht zu setzen oder zu Blackouten, sollte man locker ein Target des Gegners tothauen können.
Mit einem Balanced ist es natürlich schwerer zu spiken als mit einem Mixed-Spike, einem Eurospike oder irgendeinem anderen Spike, denn das Target, welches gespiked wird, wird von guten Mönchen schon vor dem Spike zugeprottet, weil man ja sieht, auf welches Target die Krieger rennen. Es ist also essentiell, dass man genug Knockdowns dabeihat, um den Mönch, den man vorzugsweise spiked, auch gleich rausnimmt, denn wenn er am Boden liegt, kann er schlecht heilen! Dann ist es auch sehr wichtig, dass man den zweiten Mönch während des Spikes irgendwie beschäftigt, z.B. durch Gale, Schande, Blackout, Rückschlag, Ablenkung o.ä. Wenn während eines Spikes nicht beide Mönche unfähig sind zu heilen, wird wahrscheinlich nicht viel down gehen, denn wie gesagt: Ein Balanced spiked mit einem weniger grossen Überraschungseffekt und hat oftmals auch nicht die SpikePower, ein Target in unter einer Sekunde down zu kriegen! Wahrscheinlicher ist, dass ein Balanced mehrere Sekunden auf einen Mönch prügeln und ihn am Boden halten muss, darum wäre z.B. auch ein Mesmer sehr wichtig, denn dieser kann alleine einen Mönch für locker 5-10 Sekunden heilunfähig machen! Natürlich kann man auch andere Targets als die Mönche spiken, z.B. indem man beide Mönche durch Mesmer oder Knockdowns beschäftigt und ein anderes Target spiked, oder indem man Krieger des Gegners spiked, die overextended sind und evtl. Frenzy on haben!
Ein Target, das einmal down war, hat Malus, d.h. Wiederum, dass es schneller wieder Tot ist. Solange der Gegner dieses Target nicht sonderlich stark prottet (was durchaus Möglich ist) kann man es also ein nächstes mal totspiken.
5.3 Strategien gegen Spike
Wenn man gegen ein Spike-Build spielt, muss man sich im klaren darüber sein, dass ein Spike dem Balanced im direkten Kampf wahrscheinlich überlegen sein wird. Oftmals darf man bei einer Zusammenkunft nicht allzu lange warten, denn schnell ist ein Gruppenmitglied tot. Wenn man dann noch versucht, im 7v8 gegen den Spike anzukommen, hat man relativ schlechte Chancen, d.h. Schon früh muss man die direkte Konfrontation meiden und sich andersweitig Vorteile verschaffen.
Naheliegend wäre ein Split. D.h. Das eigene Team teilt sich in zwei Gruppen auf und agiert unabhängig voneinander, dies hat zur Folge, dass sich der Spike auch teilen sollte, da dies ein Spike aber ziemlich sicher ned machen wird, wird er einem der Teams zu Leibe rücken, wodurch das andere ungestört handeln kann. Das eine Team wird vorzugsweise zum gegnerischen Gildenherrn laufen und NPC's töten und evtl. den gegnerischen Flagrunner abfangen um sich so einen Moralschub zu sichern. Das zweite Team wird wahrscheinlich mit der vollen Defense (d.h. mit allen Mönchen und anderen möglichst defensiven Charakteren) in der eigenen base campen und so lange wie möglich überleben. Zu beachten ist, dass das Team, welches vom Spike attackiert wird, eine direkte Konfrontation meiden sollte, d.h. Ist der Gegner in Sicht, wird das Weite gesucht und zwar schnell!
Atm sind aber viele Spikes, z.B. das Parapressure zu stark in der Offense und können Problemlos 1-2 Mönche in die Base schicken und mit dem Mainteam die Base des Gegners auseinandernehmen, gegen diese Builds muss man halt einfach gut Vorbereitet sein und möglichst gut spielen, denn Splits sind oftmals ein sinnloses unterfangen.
5.4 Strategien gegen Hex/Condition Spam
Gegen einen solchen Build verhält man sich ähnlich wie gegen einen Spike. Generell sollte man gegen Teams, die im direkten Kampf überlegen sind, Splitten oder sie an Orte locken, in denen man den Kampf gut kontrollieren kann (z.B. in die eigene Base) Wenn der Flagrunner seinen job gut macht, oder man Sinvoll splittet, sollte man eine reelle Chance haben, denn auf 8v8 ausgelegte Builds sind niemals so anpassungsfähig wie ein Balanced, worin auch die stärke des Balanced liegt.
Hinzuzufügen ist natürlich, dass ein Balanced-Build zurzeit einem HexOver und auch einem ConditionOver überlegen sein sollte, rein durch die vielen Hexremoves und dem Restore etc. sonst hat man einen Fehler beim buildbau gemacht!
5.5 Strategien gegen Split
Ein Split-Build ist das genaue Gegenteil eines Spike, Condition-, oder Hex-Spams, denn dieser Build ist im Split sehr stark, im direkten Kampf einem Balanced aber nicht überlegen, sondern oftmals unterlegen. Solchen Builds kann man sehr gut frontal zu Leibe rücken, wenn man auf der richtigen Map spielt, wenn der Map-Vorteil dem Split zufällt, muss man Zwangsweise Defensiv splitten oder Basecampen.
Der grosse Vorteil der Splits, die atm gespielt werden ist, dass er sich schneller auf der Map bewegen kann, z.B. mit Hilfe von Rückruf. Dies läuft meistens so, dass ein Heiler und ein Offensiver Caster Rückruf auf eine Assa Casten, die Assa läuft dann in die Base und sobald es dem Split passt, kann er 1-2 Chars mehr in die Base hetzen. Der Balanced-Build muss dann Verstärkungen in die Base schicken, welche auf dann eben oftmals zu spät kommen, d.h. der Flagrunner iss down, oder einige Henchies sind kaputt o.ä. Auch Möglich ist das umgekehrte dieser Variante: Eine Assa o.ä. casten Rückruf auf einen Char im Mainteam, rennen in die Base und killen was und sobald das Balanced-Build was in die eigene Base schickt, portelt sich die Assa wieder zum Mainteam.
Es ist gg. beide Varianten des Splits sehr wichtig, dass man defensiv splittet und Möglichst wenig nach hinten schickt: Hat der Gegner 3 Leute in der Base des Balanced-Builds, so schickt man nur 2 zurück, wenn einer der 3 Chars des Splits ein Heiler ist, denn man will ja nur Verteidigen und den Split ned kicken, denn gg. Splits hat man, wenn man offensiv zu splitten Versucht oder den Split töten will einfach keine Chance. Des weiteren kann es sehr gefährlich werden, wenn man zu viele Leute zurückschickt, denn der Split kann sich evtl. viel schneller wieder dem Mainteam anschliessen und dann am Flagstand massiven Schaden anrichten, weil er einfach zu schnell eine Überzahl erreichen konnte.
Eine gängige und keineswegs dumme Strategie gegen SplitBuilds auf einer für den Split vorteiligen Map wäre das Basecampen: Dann hat der Split zwar +10% Moral, aber wenigstens Leben alle Henchies in der Base noch, was dem Split bei VoD einen grossen Nachteil bescheren könnte, denn Splits haben oftmals wenig AoE oder sind im 8v8 einem Balanced unterlegen.
5.6 Strategien gegen Balanced
In einem Mirrormatch zwischen Balanced und Balanced wird das Spiel meistens dadurch entschieden, dass eine Gilde die andere in eine passive Rolle zwängt, d.h. Eine Gilde agiert und die andere reagiert. Gegen ein Balanced sollte man unbedingt eine direkte Konfrontation meiden und sofort in die aktive Rolle schlüpfen, indem man splittet, die gegnerische Base angreifft o.ä. Wenn man dies nicht macht, wird es nämlich der Gegner machen, sofern das Spiel ned in plumpes 8v8 ausartet, was ja nicht in der Natur eines Balanced-Builds liegt. Natürlich kann man durch gutes Positioning und ein eingespieltes Team schon im 8v8 gute Resultate erzielen, dies sollte man aber nur bei günstiger Gelegenheit wahrnehmen, d.h. z.B. Overextended-Targets kicken o.ä. Dies wird wohl beim ersten Zusammentreffen der Teams am Flaggenposten geschehen. In dieser Situation sollte man aber eben nicht zu viel Zeit verschwenden, denn der andere Weg ist meistens sicherer.
Der Vorteil, wenn man selber Aktionen einleitet, liegt auf der Hand: Split-Teams im Balanced werden schon vor dem Spiel gemacht, d.h. Jeder weiss, was er zu tun hat. Auch sollten verschiedene Strategien zum schnellen kicken einiger NPC's als ganzes Team geübt werden. Der Gegner selbst weiss aber Anfangs nicht einmal genau, was los ist. Bis er merkt, dass er unter Druck gesetzt wird, ist der Druck schon zu einem gewissen Teil aufgebaut, denn sonst würde er es nicht merken. Abgesehen davon, dass der Gegner auf die schnelle falsche Entscheidungen trifft, wird er im besten Fall (für sich selbst) ein wenig Zeit verschwendet haben. Wenn man nun die Base des Gegners angegriffen hat, sollte man keinesfalls den Flaggenposten vernachlässigen, ein 6-2 Split wäre also gut geeignet, denn mit 6 Leuten macht man natürlich mehr Damage, als mit vieren und trotzdem hat der gegnerische Flagrunner in der Base mit einer Übermacht zu kämpfen.
Auf einigen Maps, wie z.B. der Eis-Insel, welche ich Balanced-Builds empfehlen kann (Normalerweise stimmt dies natürlich, aber fürs jetzige, sehr WM-Split-lastige Meta würde ich eher davon abraten, d.h. ich würde, was zwar sehr krass erscheint die Feuer-Insel empfehlen, denn gg. 8v8 Builds sollte das Balanced-Builds gute Konter haben, aber gg. SplitBuilds ist es atm wirklich sehr schwer als Balanced), kann man des weiteren durch geschickte Ausnutzung der Gegebenheiten der Map (hier gemeint; die Schalter) einen Vorteil erlangen.
5.7 Flagrunner und Flaggenposten; Tipps&Tricks
Ein relativ simpler und doch sehr hilfreicher Kniff als Flagrunner wäre der folgende: Das ganze Team ausser dem Flagrunner rennt zum Flaggenposten, dabei nimmt jemand die Flagge mit. Der Flagrunner wartet in der Base oder holt das Flickzeug und verstaut es in der base. Wenn nun alle ausser dem Flagrunner beim Flaggenposten auftauchen, also auch der gegnerische Flagrunner, steckt man die eigene Flage rein, wodurch der Gegner seine Flagge draufstecken wird. Nun erscheint die Flagge wieder in der Base und der Flagrunner nimmt sie mit. Auf diese Weise hat der eigene Flagrunner praktisch die halbe Strecke gespart und ist früher wieder beim Flaggenposten als der gegnerische Flagrunner, wodurch man einen Mann mehr im Kampf hat.
Weitere Tipps wären das kluge verstecken von Flaggen, sodass man sie schneller wieder holen kann, wenn es nötig ist.
Sehr wichtig ist atm ein guter Wasserele, der doch seit meinen letzten Update dieses Guides, welches ziemlich genau ein ganzes Jahr zurückliegt, sehr stark gebufft wurde! Atm geht wohl nix über einen E/Rt-Flagrunner mit Eis-Snares, denn dieser kann einen gegnerischen Flagrunner enorm lange aufhalten, d.h. selbst wenn es noch eine Minute bis zum Moralschub dauert, hat man gute Chancen dank Bodyblocken und Eisflagger einen Moralschub zu holen, natürlich muss man darauf achten, ob der Gegner viel AoE hat, denn dagegen ist Bodyblocken sinnfrei.
6. Abschliessende Anmerkungen
Ich hoffe, dass ich mit diesem Guide einerseits unerfahrenen sowie auch ein wenig erfahreneren Build-ersteller und Hobby-Strategen eine Hilfestellung anbieten und auch einige Leute dazu animieren konnte, auch selbst einmal die Phantasie einzusetzen, das bestmögliche aus ihrem Build herauszuholen und ihn nach ihren Wünschen zu gestalten.
Die von mir vorgeschlagenen Charaktere sind nur Beispiele; ihr könnt sie auch völlig anders Gestalten. Auch die Aufgabenverteilung ist nur umrisshaft; wenn die Heilung völlig Ausreicht mit zwei Mönchen, weil evtl. jeder Charakter Eigenheilung dabei hat, braucht es halt keine Heal-Supporter mehr o.ä. Meine Tipps sind lediglich Richtlinien und charakteristika, welche für Balanced-Builds typisch sind, jedoch in keinster Weise verpflichtend oder unbedingt Notwendig.
Die Strategie-Tipps sind mit Sicherheit nur ein kleiner Ausschnitt aus allen Möglichkeiten, die uns GW bietet, dennoch bin ich davon überzeugt, dass es einigen Spielern eine gelungene Stütze bietet, die natürlich jeder für sich selbst erweitern kann. All die anderen Feinheiten, die ich jetzt vergessen habe, oder die man einfach schlecht in Worte fassen kann, kommen dann einfach mit der Erfahrung und mit der Übung.
cya"
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