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Dieses Thema hat 1 Antworten
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 Krieger
Bokai (DoC) ( Gast )
Beiträge:

03.03.2008 11:28
[Tanken] - Ein Guide nicht nur für Krieger ! Thread geschlossen
Ahoi Freunde der Guten Laune,

ich habe hier was im WT gefunden, was man ganz gut hier einbringen kann. Auch wenn es schon viele gibt, die darüber bescheid wissen, finde es ich angebacht, dieses Wissen + eure Meinungen und Verbesserungsvorschläge den GW-Anfänger, egal ob Krieger oder nicht, nähr zu bringen.

Kleine rechtliche Absicherung: Die folgenden Zeilen habe ich nicht selbst verbockt, sondern aus dem WT zitiert.


hier
SF | Markus | Ann Offline

Weltenversteher


Beiträge: 328
Punkte: 328

03.03.2008 18:56
#2 RE: [Tanken] - Ein Guide nicht nur für Krieger ! Thread geschlossen

Ich erlaube mir die Erweiterung des Beitrages mit einem weiteren Zitat aus dem Wartower. Meiner Ansicht nach ist hier das Umgehen mit Aggro am Besten erklärt. Einige sollten sich diesen Artikel mal zu Herzen nehmen.
(Quelle: Wie gehe ich mit Aggro um? - Wartower.de

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Hallihallo,

dieser kleine Guide richtet sich nicht an Leute, die ihre plötzlichen Aggressionsanfälle unkontrolliert ausleben, sondern vielmehr an GW-Spieler, die gerne die Monster-Aggro fokussieren wollen.

„Wenn ich Aggro bekomme, kann ich es nicht halten!“

Dieses Zitat eines nicht genannten Gildenmitglieds beschreibt nicht, wie er angesichts der anstürmenden, blutrünstigen Monster unverhofft Wasser lässt, sondern dass ihn die Monster weitgehend ignorieren und die Stoffis (Klassen mit Stoff-Rüstungen, also maximaler Rüstungswert 60) angreifen, obwohl diese eigentlich auf den schwer gepanzerten Krieger einknüppeln sollen. Das Ziel ist also, die gesamte Aufmerksamkeit und damit die Angriffe der Monster auf ein einzelnes Gruppenmitglied zu lenken. Um das zu erreichen, schildere ich euch meine Erfahrungen, die ich u.a. als Tank im Tor der Pein (alle Gebiete durch) sowie im Hardmode sammeln konnte und habe auch, um die visuellen Reize zu befriedigen, all meine Paint-Künste angewendet, damit hochkarätige Zeichnungen entstehen .

„Also ist das ganze Geschreibsel eigentlich nur für die Blocker wichtig?“

Nein! Damit die Gegner die Aggro auf ein Ziel konzentrieren, muss die GESAMTE Gruppe einige Regeln beachten.

„Welchen Vorteil hat es, wenn nur einer auf die Mütze kriegt?“

Die Vorteile liegen auf der Hand: Meist hat der Mitspieler, der als „Prügelknabe“ auserkoren wird, einige Schutzzauber und defensive Haltungen dabei (Beispiele: Dolyak-Siegel, Steinfleisch-Aura, Wirbelverteidigung), womit er nicht direkt bei Feindkontakt zu Boden geht. Außerdem lässt es sich so für die Abteilung „Heilung und Schutz“ in der Gruppe leichter arbeiten, da sie ihre gesamte Kraft auf ein Ziel anwenden können.

„Und warum soll ich die Gegner so kompliziert blocken, wenn ich sie einfach so erledigen kann?“

Das Tanken [tängkn] (also das Blocken der Gegner - hat nichts mit Autos und Benzin zu tun) ist im Hardmode sowie im Tor der Pein sehr nützlich, da sonst manchmal die eigene Gruppe schneller im Außenposten ist, als man Schutzgeist casten kann.

„Ok, überzeugt, ich möchte mehr vom Aggroverhalten der Monster wissen!“

Sehr schön! Denn sollten wir uns zunächst einmal verinnerlichen, was eigentlich Aggro ist und wie man diese bekommt. Aggro bekommt man, indem man Monster per Distanzangriff ärgert (z.B. Langbogen), auf sie böse Zauber wirkt oder mit dem Aggrokreis (im Folgenden auch „Bubble“ genannt) berührt. Was dann passiert, erörtert die erste Grafik:



Der Tank (der Spieler, der die Gegner blockt und auf sich einschlagen lässt) berührt mit seinem Aggrokreis einen Feind (Abb. 1.1), woraufhin alle Feinde, die zu derselben Gegnergruppe gehören, den Tank angreifen (Abb. 1.2). Wie in Abb. 1.2 zu sehen, machen einige Nahkampf-Gegner zunächst einen kleinen Bogen, bevor sie zum Tank laufen. Wenn alle Gegner „angedockt“ sind (also den Tank angreifen) ist die Aggro „gesetzt“ und nun können alle anderen Gruppenmitglieder den Gegnermob angreifen. Generell gilt für den Tank, dass er auf jeden Fall stehen bleiben muss, also keinen einzigen Schritt macht. Wenn er dieses tut, ist die Aggro gebrochen und die Gegner greifen wahllos Mitspieler an. Aus diesem Grund ist es von Vorteil, wenn der Tank nicht angreift, da man im Angriff automatisch fliehende Feinde verfolgt, sich also bewegt, wodurch die Aggro futsch ist. Also höchstens Nahkämpfer angreifen! Soweit so einfach, aber trotzdem können viele Fehler noch begangen werden, die im Folgenden beschrieben werden.

Häufige Fehler

Fehler 1: Das Bridge-System



Wenn beim Aggroziehen des Tanks ein Gruppenmitglied in der Bubble des Tanks steht (Abb. 2.1), so ignorieren die Gegner den Tank und wollen lieber ein Scharmützel mit dem Spieler haben, der im Aggrokreis stand (Abb. 2.2) mit Ausnahme der Fernkämpfer (die Monster mit dem roten „F“), die manchmal auf dem Tank bleiben. Wenn wiederum im Aggrokreis dieses Spielers weitere Gruppenmitglieder sind, so greifen die Feinde wahllos die Stoffis an (Abb. 2.3), was für die Doktoren der Gruppe sehr schwierig zum heilen ist. Da der Spieler, der bei Abb. 2.1 im Aggrokreis des Tanks stand die Monsteraggro quasi an die ganze Gruppe weitergeleitet hat, spricht man von einer „Bridge“ (Brücke).

Fehler 2: Zu frühes Eingreifen der eigenen Gruppe



Die Aggro wurde vom Tank richtig gezogen (Abb. 3.1), aber während die Gegner noch auf den Tank zulaufen (also noch nicht angedockt sind!), castet der Mönch (mit dem „M“ markiert) auf den Tank und/oder der Elementarmagier (das „E“) zaubert bereits auf die Gegner (Abb. 3.2). Das ist eine „Aggro-brechende-Aktion“, was die Monster dazu veranlasst, einfach zu dem Rest der Gruppe durchzulaufen (Abb. 3.3).
Es gilt also für die ganze Gruppe: Erst intervenieren, wenn die Feinde am Tank angedockt sind! (Beliebig viele Ausrufezeichen hier hindenken, danke!).

Fehler 3: Der Boshafte Geist und Konsorten



Nachdem die Gegner ordnungsgemäß beim Tank angedockt sind (Abb. 4.1), castet der Nekromant (mit „N“ markiert) einen Boshafter Geist in die Gegner, wodurch diese sich lieber um die anderen Gruppenmitglieder kümmern und den Tank stehen lassen. Neben dem Boshafter Geist gibt es noch weitere Skills, die diesen Effekt hervorrufen. So verhält es sich auch mit dem Meteorschauer, wenn man diesen z.B. auf die Titanen im „Inferno der gescheiterten Schöpfung“ anwendet, da diese Immun gegen Knockdown sind und deshalb leicht aus dem Schauer fliehen können. Warum der Boshafter Geist trotz dieser negativen Eigenschaft im Standardbuild fürs Tor der Pein ist, erkennt man im nächsten Kapitel:

Der Kanten-Block - das Blocken unter Zuhilfenahme des vorgegebenen Terrains



Das Prinzip ist denkbar einfach: Der Tank (mit „T“ bezeichnet) stellt sich so an eine Ecke des Geländes, dass die Monster nicht zwischen ihn und der Wand durch können, um die Zauberwirker zu meucheln. Wenn die Gegner gut stehen (so wie in Abb. 5), können die Damagedealer der Gruppe ihre Zauber „durch die Wand“ raushauen (Flächenzauber bevorzugt). Selbst wenn Aggro gebrochen ist und die Gegner zu den Stoffis wollen, können sie es nicht, da der Tank sie blockt – man spricht daher auch von „Bodyblock“ oder „Kanten-Block“. Aber natürlich gibt es auch bei dieser Methode einiges zu beachten:

Problem 1: Falsches Stellungsspiel der Stoffis



Bei Abbildung 6.1 stehen eigentlich alle Mitspieler richtig, außer der mit dem roten Ausrufezeichen markierte. Warum das so ist, soll die schwarze Linie in Abbildung 6.2 verdeutlichen. Diese Linie muss jeder Zeit jeder Spieler sich im Kopf denken, denn sobald ein Gegner weiter rechts vom Tank steht als ein Stoffi, kann der Gegner einfach rechts am Tank vorbeilaufen und greift die Gruppe an (Abb. 6.3).

Diese gedachte Linie ist sehr wichtig und nicht immer ist die Blockposition so perfekt wie auf der letzten Abbildung, deswegen noch ein paar Beispiele mit schwierigeren Positionen, wie hier eine Stelle aus dem Rabenherz:



Die Wand bietet keine eindeutige Ecke und die Gegner stürmen questbedingt seitlich auf den Tank zu (Abb. 7.1). Hier wäre ein Monster nun zu weit „unten“, weswegen die gedachte Linie gleich drei falsch stehende Mitspieler enttarnt (die roten Ausrufezeichen). Nur der Spieler, der sich so dicht wie möglich an die Wand gepresst hat, steht noch richtig. Deswegen generell: So dicht an der Wand stehen wie möglich!

Und noch ein Beispiel aus dem Tor der Pein, diesmal die berüchtigten Fässer aus der großen Halle im Inferno:



Die Mitspieler können hier nicht weiter nach „oben“, da sonst die Gegner einfach „oben“ über das Fass zu den Stoffis laufen (Abb. 8.1). Sobald die Gegner weiter nach „unten“ gehen (der Tank musste vielleicht seine Position korrigieren), muss die Gruppe weiter nach „oben“ (Abb. 8.2 und 8.3). Wir können uns die gedachte Linie also als Wippe vorstellen.

Problem 2: Fernkämpfer



In Abbildung 9.1 sind die Feinde bereits angedockt, aber die Fernkämpfer (also Waldis, Paras und Caster – mit „F“ markiert) gehen nicht weiter an den Tank, da für sie dazu ja keine Notwendigkeit besteht. Deshalb bricht der Tank nun freiwillig die Aggro, indem er einen kleinen Schritt nach hinten (bzw. „unten“) macht, ALLE Gegner nun also wie wild auf die ganze Gruppe stürmen wollen (Abb. 9.2). Aber da der Tank ja blockt, sind alle Gegner schön bei ihm versammelt und nun können die Damagedealer ihre Arbeit verrichten (Abb. 9.3).

Problem 3: Spawns



Einige Feinde (vor allem Titanen) hinterlassen nach ihrem Ableben neue Feinde, diese nennt man Spawns. In Abbildung 10.1 ist der Titan perfekt geblockt, wird getötet und daraufhin erscheinen zwei neue kleinere Titanen, auf deren Spawn-Punkt man keinen Einfluss hat. Wenn man sich nun Abbildung 10.2 anschaut, hätten die Mitspieler aufgrund der gedachten Linie nun Aggro. Aber wenn sich keiner (KEINER!) bewegt, checken die Spawns nach ihrer „Geburt“ das nächste Ziel, welches der Tank ist, und greifen ihn an (docken an). Nun können sie bequem und ohne Gefahr beseitigt werden.

Auch im Rabenherz spawnen gegen Ende Gegner, dort gibt es aber keine Wand zum Blocken, sondern man muss sie im offenen Block nehmen, was ungefähr so aussieht:



In der Abbildung 11.1 wird ein „Dunkel“ (so heißen die Gegner dort) geblockt und die Mitspieler stehen in einer mehr oder weniger geraden Linie hinter dem Tank, außerhalb des Aggrokreises. Nachdem das „Dunkel“ beseitigt ist, erscheint eine Gruppe „Erdpeiniger“ (Derwische) um den Tank herum, die sich nach ihrem Erscheinen ein Ziel suchen. Da der Tank der einzige Spieler in deren Aggrokreis ist und sie sonst niemanden bemerken, da keiner sich bewegt, greifen die Derwische den Tank an.

Problem 4: Besonderheiten einiger Monster

Es gibt einige wenige Gegner im PvE, die ihre eigenen Macken haben. Die folgende Situation findet man auch im Inferno wieder:



Der Tank hat die Gegnergruppe gelockt und steht bereits in seiner Tankposition. Die restliche Gruppe hat auch eine gute Position eingenommen. Die Gegner müssten nun eigentlich direkt auf den Tank stürmen und wären ideal geblockt (Abb. 12.1). Allerdings steht in der Abbildung 12.2 ein Traumreiter (mit "T" markiert) nun sehr ungünstig rechts vom Tank, obwohl dieser und die anderen Mitspieler keine Schuld daran haben. Es ist nämlich die Eigenheit der Traumreiter, dass sie sehr gerne mal rechts vom Tank stehen. Gerade an dieser schwierigen Blockposition können die Caster nun enorme Probleme bekommen, wenn sie versuchen, die Gegner auszuschalten. Aber wenn man von dieser Eigenschaft der Traumreiter weiß, kann man diese leicht umgehen, indem man die Gruppen mit Traumreitern einfach an der anderen Seite des Fasses blockt (Abb. 12.3). Und voilà: Schon sind die Gegner sehr gut geblockt.

Diesen "Rechts-Tick" meine ich auch bei folgenden Gegnern im Pein-Gebiet beobachtet zu haben: Seelen-Peiniger (Necro) und Vernunft-Peiniger (Para) im Rabenherz. Ob das bei ihnen nun auch so ist, kann ich nicht genau sagen, aber bei den Traumreitern stimmt es auf jeden Fall!


Ich hoffe, euch hat diese kleine Studie gefallen und ihr könnt im Spiel einen Nutzen daraus ziehen. Falls etwas nicht richtig ist (hey, ich bin schließlich nur Wissenschaftler, nicht der Erfinder des Aggro-Systems ), oder ihr etwas Wichtiges ergänzen könnt, teilt mir/uns das bitte mit!

Eden

Mitglied der MondSteinGilde [MoGi]

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